Eternal Card Game – Un Magic-like qui veut faire son trou

Le jeu est développée par Direwolf Digital est disponible gratuitement sur Steam, Google Play et l’Apple Store.

Depuis quelques mois maintenant, je commençais à me lasser quelque peu de Hearthstone car je croisais toujours les mêmes decks. J’ai donc regardé un petit peu dans ma boutique mobile si je pouvais trouver une alternative pour m’occuper pendant les transports. Mon téléphone m’a donc « proposé » d’essayer Eternal Card Game. Et depuis je ne le lâche plus! Certes le jeu date de fin 2016, mais la perspective de modes solo qui vous récompensent, des duels rapides mais jamais redondant, des événements ponctuels sympathiques et un modèle économique qui n’empêche pas les nouveaux joueurs d’être compétitifs est forcément intéressante. Si j’ai attiré votre attention, laissez moi vous expliquer plus en détails…

De quoi parle-t’on ici?

Eternal c’est quoi? On pourrait facilement le taxer de simple clone de Magic: The Gathering en free to play, mais je lui ai trouvé ce petit charme qui m’a fait oublier Hearthstone et me permet de patienter jusqu’à l’arrivée de Magic: Arena. Du point de vue scénario, c’est assez basique et je dois dire que ce n’est pas cela qui m’intéresse le plus dans un TCG (Trading Card Game). Le jeu raconte la lutte pour le contrôle du Trône d’Eternal. Un conflit mêlant toutes les factions en présence dans le monde de Myria, on y découvre plusieurs personnages récurent chacun affilié à sa faction. D’ailleurs dès le lancement du jeu, la première campagne solo démarrera et vous permettra de vous familiariser avec les règles de jeu en vous mettant aux commandes de deck pré-construits. La campagne solo vous racontera l’histoire de différents personnage fameux d’Eternal. De nouvelles aventures sont rajoutées par les développeurs afin de faire vivre l’univers d’Eternal.

Le monde d’Eternal est peuplé de différentes tribus et mélange allègrement différentes influences. On peut y retrouver des bandits armés de pistolets façon western, des Valkyries qui forment la garde royale de la capitale, des Yetis peuplants les contrées enneigées… ou encore des dinosaures arpentant le désert. Le jeu pioche dans plusieurs concepts connus mais reste cohérent dans son univers.

L’aspect graphique n’est pas mauvais mais la lisibilité de l’ensemble peut paraître compliquée sur les appareils mobiles au premier abord. Le terrain de jeu n’est pas interactif et paraît un peu austère. Le design des cartes quant à lui est plutôt bon, à condition d’aimer les comics, car il me semble fortement influencé par eux.

Actuellement le jeu comporte trois extensions d’environ 300 cartes chacune, plus une centaine de cartes provenant des aventures. Toutes ces cartes sont utilisables dans tous les modes de jeu, un nouveau joueur pourra encore se les procurer également. Pour l’instant il n’y a pas de rotation de cartes prévues.

Il y a deux types de monnaies en jeu, les pièces d’or et les gemmes. Les pièces d’or sont les gains fait par le joueur in-game alors que les gemmes peuvent être achetées en faisant chauffer la carte de crédit. 300 gemmes seront vendues 2.90CHF, les tarifs sont dégressifs plus vous achéterez de gemmes. Le coût du paquet se situe à 1000 pièces d’or ou 100 gemmes. À noter que les gains journaliers peuvent dépasser les 1000 pièces d’or sans y passer des heures.

Présentation des forces en présence

Les différentes cartes présentes dans Eternal sont les suivantes:

  • Les puissances, qui vont générer le mana nécessaire à jouer vos cartes. Vous pourrez en jouer qu’une seule par tour. Chaque carte va augmenter votre puissance de un mais va aussi vous donner un point dans une ou plusieurs couleurs.
  • Les unités, qui sont les « créatures » du jeu avec leur points d’attaque et de défense ainsi qu’une appartenance à un type (Soldat, Valkyrie, Démon, etc). De plus les unités peuvent avoir différentes capacité, la majorité sont bien connues des amateurs de TCG tel que le vol, le vol de vie ou mort. D’autres le sont beaucoup moins tel que vengeance, qui permet à la mort d’une unité d’être réintégrée dans les dix première cartes du deck et sera directement jouée lors de son tirage sans en payer le coût d’invocation. Ou encore la capacité cri de guerre qui à chaque attaque de l’unité donnera +1/+1 à la prochaine unité ou arme de votre deck. Il se peut aussi que des unités gagnent des capacités si une unité du même type est jouée.
  • Les sorts, ils sont divisés en deux type, les « normaux » et les « rapides », les normaux sont jouable seulement pendant son tour alors que les rapides peuvent être joué à tous moment.
  • Les armes, aussi séparées en deux classes, les armes pouvant être jouées sur les unités et les armes relique pouvant équiper le joueur lui-même. Les armes reliques vous donneront un nombre de point d’armure et la possibilité d’attaquer une cible précise. Les dégâts s’appliquent comme lors du combat entre unité. Si votre total d’armure tombe à 0, l’arme relique est détruite.
  • Dernier type de carte, les reliques. Ces dernières restent permanentes sur le terrain et permettre de donner différents bonus ou malus.

Chaque carte pourra être invoquée en fonction de son coût de puissance, indiquée par un chiffre, mais il faudra aussi posséder le nombre de points de faction requis, représenté par le nombre de couleurs sur la carte. La puissance sera dépensée mais les points de factions eux ne le seront pas. Par exemple, si vous avez 4 points de puissance, 3 points de factions rouge et un point de faction verte, vous pouvez jouer une carte coûtant 1 puissance et requérant 1 point de faction dans chaque couleurs, vous pourrez encore lancer par la suite  des cartes de la faction verte coûtant 3 de puissance au maximum et nécessitant 1 point de faction vert.

Un petit air de déjà-vu

Les cartes sont réparties dans 5 couleurs. Le jaune, symbolisant le temps, le bleu, symbolisant la force primaire, le rouge, symbolisant le feu, le violet, symbolisant l’ombre et le vert, symbolisant la justice. Bien évidemment certaines cartes vont partager plusieurs coloris. Le mélange de celles-ci est d’ailleurs une valeur fondamentale du jeu, chaque mélange de deux couleurs porte d’ailleurs un nom de faction qui va correspondre à une zone géographique du monde d’Eternal. Un autre moyen des développeur de nous immerger un peu plus dans leur univers.

Comme dans tous TCG, les cartes auront un niveau de rareté, représenté par une gemme de couleur sur la carte. Les cartes communes qui auront une gemme grise, les non-communes représentées par une gemme verte, les rares avec une gemme bleue et pour finir, les légendaires possédent une gemme jaune. Il existe une cinquième couleur, le violet, qui représente les cartes promotionnelles gagnées lors d’événements spéciaux.

Les cartes peuvent soit être gagnées dans des coffres de récompense, trouvées dans des packs ou crées à l’aide de pierre de transmutation, l’équivalent des poussière d’Hearthstone. Vous pouvez aussi détruire vos cartes pour créer des pierres de transmutation pour en créer de nouvelle. Bien entendu le ratio vous sera défavorable mais on en est habitué dans les TCG. Chaque paquet de carte va contenir 8 cartes communes, 3 cartes non-communes et une rare ou légendaire. A ma connaissance il n’y a pas de pity timer pour les légendaires mais j’en obtiens une tous les 10 à 15 paquets.

La carte rare ou légendaire apparaît retournée pour prolonger le suspense

Un point appréciable du jeu, la création de deck. Vous pouvez choisir le nombre de couleurs que vous voulez, les seules conditions dans le deckbuilding sont quatre exemplaires de chaque carte maximum, sauf les Puissances, et un tiers de carte Puissance minimum. Pour le reste vous pouvez laisser libre court à vos idées et créer le deck qui vous fait plaisir et vous ressemble.

Une pluie de mode de jeu

Après avoir énuméré les différents modes de jeu lors de mon introduction, il est grand temps que je développe mes propos ! Outre les aventures proposées de base, que je vous conseille vivement d’effectuer en premier lieu pour obtenir vos premières cartes, nous avons à notre disposition trois autres mode de jeu solo: le Défi, la Forge et les Puzzles. Le Défi est gratuit, première bonne nouvelle, le but est de remporter sept matchs de suite contre l’I/A, à chaque match gagné votre récompense augmente, mais attention! A chaque défaite, c’est game over et il faut recommencer le Défi. Le septième match est particulier car il impose une condition supplémentaire pour la partie tel que les points d’attaque et défense sont inversés ou chaque unité avec deux capacités gagnent +1/+1. Une sorte de Boss qui offre un challenge supplémentaire en somme. Ce mode de jeu est particulièrement intéressant pour tester vos nouveau decks. Même si l’I/A ne fait pas toujours les bons choix, elle a à sa disposition de bon decks qui peuvent parfois vous faire un peu suer.

La Forge, elle, ressemble à une mini-draft mais il faudra s’acquitter d’un coût d’entrée de 2500 pièces d’or ou 250 gemmes. Il faut choisir 25 cartes parmi des groupes de trois, une fois des cartes de 2 couleurs différentes choisies, vous ne pourrez choisir que des cartes de ces deux couleurs, vos cartes puissances seront ajoutées automatiquement à la fin de la draft. La bonne nouvelle? Vous pouvez garder les cartes draftées, ce qui rentabilisera votre mise de départ. Pour la suite, même concept que le défi, il faut remporter sept matchs, le septième étant le « Boss ». Ici la première défaite ne stoppe pas le run, le game over sera prononcé après deux défaites. Bien évidemment, à chaque victoire vos récompenses augmentent.

Les Puzzles vous mettent en situation de match, souvent mal engagé, et vous demande de vous en sortir en un nombre de tour déterminé. Ces petits puzzles vous permettent de bien maîtriser toutes les subtilité du jeu. La maîtrise de ce genre de situation peut facilement vous faire passer du rang de joueur lambda à celui de très bon joueur.

Ces trois modes solo permette une rentrée d’or et de carte non négligeable mais le coeur du jeu se situe bien sur dans le PvP. Trois mode de jeu vous serons proposé ici, le Standard, le Classé et la Draft. Le Standard étant le mode non compétitif, il vous permettra de jouer contre d’autres joueurs en ligne, tester vos decks mais aussi empocher un petit coffre à chaque victoire et même deux coffres toutes les trois victoires. Pour le Classé, la compétition commence! Vous débuterez au bas de l’échelle, chaque victoire vous fera gagner des points et tout les 100 points vous passez au niveau supérieur jusqu’au rang Master. Chaque mois le ladder est réinitialisé et vous recevez une récompense en fonction de votre niveau en fin de mois.

Ces deux modes de jeu sont bien évidemment gratuits contrairement à la Draft qui elle est payante. Certes le prix peut paraitre élevé, 5000 pièces d’or ou 500 gemmes , mais il est très vite rentabilisé car toutes les cartes draftées seront conservées par le joueur. Ici vous allez effectuer votre draft entre joueurs en prenant une carte à la fois de quatre paquets différents. La draft se déroule jusqu’à que vous obteniez sept victoires ou que vous subissiez trois défaites.  Chaque victoire augmentera votre récompense. Chaque fois que vous gagnerez sept fois par draft, votre niveau augmentera jusqu’au Master et des récompenses supplémentaire vous seront offertes en fin de mois en fonction de votre niveau.

Un dernier mode de jeu, appelé Événement, est ouvert de manière ponctuelle est propose un défi différent à chaque fois. Payant, de 2000 à 10000 pièces d’or ou 200 à 1000 gemmes, il rapporte cependant beaucoup et permet de se mesurer à d’autres joueurs et d’effectuer un classement dédié pour l’événement. A la fin de l’événement des récompense vous attendent en fonction de votre classement final. De plus chaque mois, une ligue est ouverte où vous allez recevoir quatre paquets pour créer un deck. Chaque semaine un nouveau paquet permettra d’améliorer le deck afin de grimper dans le classement. En fin de mois, des récompenses seront distribuées en fonction de votre classement.

L’écran d’acceuil et ses différent mode de jeu

Aiguiser les épées, on va se battre!

Lors d’un match, vous avez deux manières de gagner la partie. La première est de réduire les 25 points de vie de l’adversaire à 0 ou alors lorsque la bibliothèque de l’adversaire n’a plus de carte. A chaque tour vous pouvez jouer vos cartes, attaquer, puis rejouer des cartes, il est possible d’attaquer avec une arme relique à tout moment. Prenez garde! Vos adversaires pourront jouer leurs sorts rapides pendant vos phases d’attaque ou une fois que vous voudrez finir votre tour. Bien sur, vous pourrez faire de même lors du tour de vos adversaires.

Lors de la phase d’attaque, vous sélectionner vos unités attaquantes mais vous ne pourrez pas choisir vos cibles, c’est l’adversaire qui décideras des bloqueurs. Une fois les bloqueurs déterminés, les sorts rapides peuvent être lancés par les deux joueurs. Si après l’attaque une unité est détruite, elle quitte le jeu pour aller dans le Néant. Bien entendu il existe des cartes et capacités qui vous permettront de récupérer vos unités détruites.

A la fin de chaque tour, les unités blessée mais non détruites récupèrent l’entier de leurs points de vie. En gros, les fans de Magic ne seront pas dépaysés, pour les joueurs venant d’Hearthstone, un petit temps d’adaptation sera nécessaire pour bien maîtriser les combat.

Les combats sont plutôt rapide, idéal pour un format mobile, à condition que votre adversaire ne vous fasse pas poireauter entre 2 tours. Mais si vous trainez pour jouer, vous allez être sanctionné par une fin de tour prématurée. Malgré les temps d’attentes inhérent aux sorts rapides, la dynamique des parties est bonne, il n’y a pas ou peu de temps mort.

Des interactions prédéfinies peuvent être déclenchées pour dire bonjour ou encore féliciter notre adversaire après un joli coup. Ces interactions peuvent être modifiée parmi un nombre prédéfini dans les paramètres du joueur. Il est d’ailleurs possible d’ajouter votre dernier adversaire si vous voulez discuter du match ou de sa stratégie.

La partie semble bien mal embarquée pour un joueur

L’argent ne fait pas le bonheur… mais il peut y contribuer

Viens maintenant le point qui fâche dans beaucoup de jeu Free to Play, le modèle économique. Bien sûr, Eternal est un Pay to Win si vous voulez monter le ladder le plus vite possible. Mais pour les personnes ne voulant pas investir dessus, le jeu propose beaucoup de récompenses et chaque mode de jeu est rentable par rapport à son prix d’entrée. Et je ne parle même pas du Défi qui vous donne une source d’argent, permettant de vous acheter de nouveaux paquet de cartes à condition d’avoir un peu de temps devant soi.

Des quêtes journalières de type « Gagnez X points d’une faction » ou « Gagnez x partie en standard ou classé avec un deck d’une faction » continueront à alimenter votre compte de pièce d’or, environ 500 par quête, et votre bibliothèque de cartes. Pour finir de vous convaincre, chaque première victoire journalière en standard ou classé vous offre un pack de cartes de la dernière extension! Personnellement je n’ai pas dépensé un seul centime sur le jeu et en 2 mois j’ai obtenu suffisamment de carte pour me faire des decks compétitifs dans chaque faction. Je finalise mes quêtes journalières rapidement et arrive à monter le ladder de manière significative en un temps de jeu limité.

Conclusion

Eternal Card Game est pour moi une excellente alternative à Hearthstone et permet de retrouver « l’esprit Magic » dans une version Free to Play et sur appareil mobile. Bien-sûre il ne va pas révolutionner le genre mais il fourmille de bonnes idées qui améliorent les possibilités d’interaction et offrent une bonne durée de vie au vue du nombre de modes de jeu. De plus avec le nombre de cartes disponible il est facile de créer un deck à son image. L’ajout de nouveaux événements et des nouvelles campagnes solo, certes payante, offrent constamment de nouveaux challenges aux joueurs. En y ajoutant un système de récompense à mon sens très favorable au joueur, on obtient un très bon TCG qui va continuer à faire son petit bout de chemin.

Julien Chollet

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