Interview: Stéphane Restani, Programmer et Game Designer d’Invisiballs

Dans le cadre de la sortie d’Invisiballs sur Nintendo Switch, dont vous pouvez retrouver notre avis ici, nous avons eu l’honneur de rencontrer Stéphane Restani de Digital Kingdom. Programmer et Game Designer sur le jeu, il nous parle de la genèse du projet mais également du soutien de Nintendo, de l’industrie du jeu-vidéo dans notre pays mais aussi de souvenirs et de Sea Of Thieves.

Comment décririez-vous votre jeu ?

C’est un jeu compétitif de deux à quatre joueurs sur la Nintendo Switch en vue du dessus. On contrôle une bille dans un labyrinthe et l’un des modes de jeu consiste à capturer un petit diamant et le garder pendant un certain temps. La particularité étant que tous les joueurs sont invisibles et doivent se repérer grâce aux vibrations de la manette lorsque l’on touche un mur et il faut réussir à prédire ou deviner les mouvements des adversaires afin de les attaquer à mi-chemin ou les empêcher de marquer.

D’où vient le projet Invisiballs 

Alors à la base c’était une sorte de sensation bizarre que j’avais en moi, un feeling du jeu que j’avais envie d’avoir. Parallèlement à ça, je suis un gros joueurs de Battlefield et il y avait toute une petite polémique sur le fait qu’il y avait trop de choses dans la UI (User Interface) du jeu, trop d’éléments à l’écran. Du coup, les développeurs ont commencé à en enlever et moi je me suis dit: « Si on pousse ça à l’extrême, et qu’on enlève tout dans un jeu, qu’est-ce qui en reste ? Quel est le minimum que l’on peut mettre pour que ça soit jouable ? Que se passe-t-il si on masque même l’avatar des joueurs ? ». Cette réflexion a donc donné ce jeu de bille dans le noir dans lequel on ne voit quasiment rien.

On peut constater que le jeu est vraiment destiné au multijoueurs, c’était une volonté de départ dans ce projet ? Aucun mode solo n’a été envisagé ?

Alors oui, nous l’avons envisagé plusieurs fois mais le truc, c’est que comme nous sommes un assez petit studio, avec peu de temps de travail à disposition, un mode multijoueur compétitif donne l’avantage que l’on peut créer un peu moins de contenu que pour un jeu solo dans lequel il faudra probablement inventer une histoire ou avoir des mécaniques bien huilées qui fonctionne bien. Comme on est des gros flemmards (rire), on s’est dit qu’on allait créer un jeu en multijoueur local et nous sommes partis là-dessus. Mais le mode solo a vraiment été envisagé et on y pense souvent car c’est l’un des gros points négatifs des modes multi uniquement, si tu es tout seul, tu ne peux pas jouer.

Justement, vous disiez que vous étiez un petit studio, une petite entreprise, quelle est l’origine de Digital Kingdom 

En fait, nous nous sommes rencontrés Ben (l’artiste) et moi en 2013 il me semble. C’était pendant mon travail de Master, on travaillait dans la même boîte, et nous avions tous les deux cette envie de faire des jeux. Moi je savais programmer et lui savait faire de magnifiques visuels. Du coup on s’est mis ensemble et nous avons commencé un petit peu les week-ends et les soirs à travailler sur un petit jeu qui n’est jamais sorti. Petit à petit on a fait nos jeux comme ça, on a commencé à travailler sur Yamgun notre jeu mobile (disponible sur iOS et Android) et, au bout d’un moment, des mandats de clients sont arrivés, suffisamment gros pour que l’on doive engager du monde, et là nous avons fondé la Sàrl Digital Kingdom.

Le projet Invisiballs existait déjà à cette époque là ? 

Non, il s’est développé bien après ! On avait ce premier projet, rapidement abandonné, puis on a fait Fromage et Tromblon pour le Comptoir Suisse et développé Yamgun en parallèle. C’est plutôt lorsque l’on avait terminé notre travail sur Yamgun, on a fait Vote For Me 2016, un autre jeu mobile sur les élections américaines (également disponible sur iOS et Android) et nous avions envie d’essayer de nouvelles choses. Moi je voulais essayer Unreal, le moteur, et je me suis demandé ce que je pouvais faire rapidement comme petit truc facile et c’est là que sont venues les premières réflexions sur le jeu.

Invisiballs est porté par Nintendo, puisqu’il est exclusif à la Nintendo Switch, comment s’est déroulée cette collaboration ? D’où vient-elle?

Alors, c’est assez drôle car au départ nous étions sur des manettes, des pads de Xbox, la Switch n’était pas encore sortie quand on bossait là-dessus. Avec les annonces de la nouvelle console de Nintendo, tout le monde a commencé à nous dire : « Vous êtes cons les gars, faut le porter sur la Switch votre jeu, il est fait pour. C’est un local multi, avec des vibrations, il faut le porter sur la Switch ». Nous on ne savait pas trop quoi en penser, c’était peut-être un effet de mode. Nous sommes allés aux Nordic Games à Malmö (Suède) et il y avait un publisher market. On rencontrait plein d’éditeurs et nous avions à chaque fois cinq minutes pour présenter notre jeu. Les gars disaient si ils étaient intéressés ou pas et nous nous sommes pris de grosses claques auprès de chacun d’entre-eux. Le dernier était un invité surprise qui s’est annoncé au dernier moment, personne ne savait qui c’était. Nous nous sommes assis à leur table et il y avait un petit carton avec marqué « Nintendo » . Deux publishers étaient là. On leur a expliqué le projet, qui les a intéressés, et nous avons eu l’occasion de leur faire tester le jeu plus tard. Ils ont bien aimé s’y essayer autour d’une bière et on en en est venu à les relancer après le festival, ce qui nous a permis d’obtenir les devkits.

Le jeu sera donc exclusif Nintendo Switch ?

Oui. Déjà car, niveau ressource, nous ne sommes pas capables, pour l’instant, d’assurer le portage et la distribution du jeu sur plein de plateformes. C’est aussi plus intéressant de faire une sortie exclusive. Nous pensons vraiment que le jeu à trouver sa parfaite plateforme d’accueil.

Il est vrai que, dès l’annonce de la console, l’un des arguments commerciaux était la présence des vibrations HD. Est-ce que c’est rentré en ligne de compte lors du développement du jeu et comment travaille-t-on avec un outil exclusif à Nintendo

La vibration HD c’est, en gros, un autre hardware de vibrations dans une manette. Nous avions déjà le système de vibrations sur les manettes de Xbox mais l’on voit vite la différence. Sur ces derniers, ce sont de gros moteurs qui doivent se mettre à tourner, ça met donc un ou deux dixièmes de secondes à s’activer et ça fait des vibrations qui mettent un petit peu de temps à venir. Par contre, quand on a testé les vibrations de la Switch, c’était vraiment le jour et la nuit. Les vibrations sont ultra-précises et démarrent au milliseconde. Pour un jeu tel que le notre, c’était parfait.

Peut-on en conclure que Nintendo a le meilleur système de vibration du marché ? 

(rires) Ça je ne sais pas ! Mais cette technologie là est, je pense, assez supérieure aux autres moteurs.

J’imagine que c’est un vrai plaisir de travailler avec une telle technologie exclusive… 

Ce qui est bien, c’est que, comme nous travaillons avec Unity, la manière d’activer ces moteurs de vibrations ou pas est la même que ce soit sur un pad classique ou celui de la Switch. A quelques réglages près. Nous n’avons donc pas besoin de faire de travail en plus.

Je ne peux que vous féliciter de l’initiative, rares sont les jeux à exploiter les vibrations de la Switch

C’est l’un des points qui pesé lourd dans la décision de porter le jeu sur la console, c’est une feature peu mise en avant mais exclusive à la plateforme.

Quelles attentes avez-vous concernant le jeu ? Quelles sont vos rêves pour le projet ? Des ambitions e-sport peut-être vu le côté compétitif du jeu ?

Alors, pour Invisballs, c’est bien sûr l’arrivée d’un premier patch avec plus de contenu et le troisième mode de jeu. Si le jeu prend et que les joeuurs l’aiment bien, nous continuerons à le nourrir avec des modes de jeu en plus, deux-trois idées avec, par exemple, un mode Wi-Fi local afin d’ouvrir d’autres perspectives de gameplay. Concernant l’e-sport, le principal problème c’est que le jeu n’est pas « fun to watch ». Regarder ce jeu, en tant que spectateur, ce n’est pas hyper intéressant. Il faut vraiment le vivre et je pense que les youtubeurs auraient beaucoup de mal à faire une review de ce jeu. Ce n’est donc pas une priorité de se diriger vers cette voie là. Mais, bien sûr, nous l’aiderons si ça prend.

Vous avez eu la chance d’obtenir le soutien de Nintendo pour ce projet, comment le secteur fonctionne ? Est-ce que c’est facile de sortir un jeu-vidéo pour un studio suisse ?

Le problème, en général, c’est toujours de réussir à le sortir. Commencer à développer c’est toujours facile mais la partie la plus dure, ce sont les années de travail que ça prend, les moments difficiles, où plus rien ne marche, on se remet en question et il faut vraiment réussir à rester sur le projet malgré l’attrait pour d’autres idées peut-être plus facile. C’est vraiment un marathon. Ce qui est vraiment difficile, peu importe le pays dans lequel on développe, c’est vraiment d’arriver au bout et finir le projet. En ce qui concerne la Suisse, la difficulté c’est que la vie coûte cher. On doit vendre nos jeux plus cher du coup. Nous, à Digital Kingdom, nous ne sommes pas tous à plein temps. Les développeurs sont à 20%, donc nous travaillons un jour par semaine, les week-ends et les soirs. On consacre pas mal de notre temps libre à cela. Il faut donc faire des sacrifices.

Combien de temps a duré le développement d’Invisiballs ?

Alors, en temps réel, du moment où nous l’avons commencé jusqu’à aujourd’hui, il a fallu compter environ deux ans. En revanche, en temps « heures », nous estimons avoir travaillé l’équivalent d’une année. Deux ans donc, à trois, mais l’équivalent de 365 jours de travail pour une personne.

Auriez-vous des conseils à donner à de jeunes personnes ambitieuses qui ont envie de créer un jeu-vidéo ?

Comme c’est une industrie plutôt volatile et risquée, de nombreux studios peuvent mourir et fermer assez rapidement. Je recommande toujours d’avoir des bases techniques solides qui peuvent être réutilisées dans une autre industrie. Par exemple, pour un programmeur, je recommanderais de vraiment faire des études de programmeurs et pas de se spécialiser dans le jeu-vidéo durant les études. En effet, si un studio coule et que vous compétences ne sont pas réutilisables, ça risque d’être le chômage pendant un moment.

Quel est votre regard, personnel, sur l’industrie du jeu-vidéo en suisse et son évolution ?

C’est assez magnifique. Nous avons le soutien de la confédération, de Pro Helvetia, qui mettent en avant les jeux-vidéos suisse à l’international à travers des festivals un peu partout dans le monde. Il y a une scène romande qui est assez géniale avec les différents studios qui se retrouvent une fois par mois pour discuter*. Deux trois studios qui survivent à leur deux-trois premiers jeux et qui arrivent à continuer, trouver leur rythme et avancer. C’est beau à voir et ça donne vraiment l’impression qu’il y a une industrie qui s’ancre vraiment dans le pays et construit des bases solides.

Restons sur du personnel, mais plus léger. Comment es-tu tombé dans le jeu-vidéo ?

Tout petit. Un des premiers contacts avec le jeu-vidéo dont j’ai souvenir, c’est que mon père m’avait filer un vieil ordi, un Pentium 3.11. Dessus il y avait ce jeu, Gorillas (1991), dans lequel deux gorilles se balançaient des bananes et faisaient des trous dans le sol. Il y avait aussi le code source du jeu et il m’avait montré que l’on pouvait aussi écrire du code et que cela changeait le jeu ensuite. C’était mes premiers contacts avec le jeu et la programmation et je pense que c’est resté avec moi assez longtemps. Ensuite, j’ai toujours aimé les jeux indés. Je n’ai malheureusement pas le temps de jouer à tout mais j’essaie de m’y intéresser le plus possible. Sinon, je crois que j’ai toujours été dans les gros jeux comme Battlefield. Actuellement je suis sur Sea Of Thieves et je pense que je suis une cible facile pour les mass market.

Gorillas (1991)

Justement, ton dernier coup de cœur vidéoludique ? 

C’est Sea Of Thieves, ce jeu de Rare qui est sorti il y a pas longtemps. Il est incroyable. Techniquement, il est bluffant, je pense que c’est le plus beau jeu que j’ai vu. Ils ont une physique d’eau et des rendus qui sont magnifiques. Les équipes d’artistes ont fait de l’excellent travail. Il a ce gros problème qu’est le crucial manque de contenu mais il te délivre cette expérience incroyable d’être un pirate. C’est un jeu pour lequel je suis très tiraillé entre l’adorer et le détester et je pense que c’est vraiment pour cela que c’est un coup de cœur. Je n’arrive pas à me dire qu’il faut que j’arrête de jouer à ce truc parce qu’il n’a pas le contenu nécessaire.

Le fun est-il le même quand on est créateur de jeu-vidéo et que l’on est joueur ? 

Oui. sauf si il s’agit du jeu sur lequel on travail. Celui-là on commence à le détester progressivement à force de passer tout notre temps à travailler dessus (rires). Mais autrement, il y a toujours un grand plaisir à jouer et découvrir ce que font les autres. On y réfléchit juste différemment en voyant ses mécaniques ou ses boucles de gameplay. Je me demande souvent comment ils ont fait telle ou telle chose. Mais le fun est toujours le même.

Terminons avec le sujet chaud du moment, l’E3. En temps que joueur, aurais-tu un souhait que tu voudrais voir se réaliser dans quelques semaines ? 

Je sais pas. J’ai très hâte de voir le trailer du prochain Battlefield. J’ai grandi avec Dice et ils m’ont toujours bluffer sur leurs trailers et leurs annonces.

Illustrations: © Digital Kingdom Sàrl, IBM Corporation, Nintendo.

*Des meetup des différents développeurs romands ont lieu régulièrement au Qwertz à Lausanne. Plus d’infos ici.

Notre avis sur Invisiballs.

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